2023년 12월 14일 FC온라인 패치가 이루어졌는데, 개발현황 영상도 같이 올라왔습니다.
2022년 초부터 쭉 플레이를 하다가 도저히 참을 수 없어 올해 중순부터는 플레이를 하지 않고 있는데 느낀 점들에 대해 정리를 해보려고 합니다.
FC온라인 패치 불만
밸런스 (텐백)
게임에서 메타라는 것은 반드시 존재할 수 밖에 없습니다. 유저들은 언제나 가장 효율이 좋은 것을 선택하기 때문이죠. 그런 의미에서 보자면 지금의 텐백 전술이 자주 나오는 상황도 이해할 수 있습니다.
그게 가장 효율이 잘 나오기 때문이죠.
실제 축구에서 내려앉은 상대를 공략하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 맨체스터 시티의 경기를 보면 자주 나오죠. 공격 선수들도 많이 배치하고 끊임없이 흔드는 방식입니다.
하지만 그런 플레이 방식이 인게임에서는 구현하기도, FC온라인 패치로도 해결하기 힘들다는 점이 문제입니다.
텐백 전술의 역습을 방어할 수단이 존재하지 않고, 스루 패스에 대한 수비수의 반응 역시 문제가 있기 때문입니다. 내려앉은 수비를 공략하는 또 다른 방법은 중거리 슛 한방이 있을 수 있습니다. 하지만 중거리 슛의 성공률을 높이는 것은 또다시 메타가 변할 가능성이 있습니다. FC온라인 패치를 그렇게 하면 그때는 또 모두 중거리 슛을 날리고 있는 게임이 되겠죠.
결국, 메타라는 것에 대한 직접적인 고찰이 필요합니다. 단순히 현재 메타의 문제를 해결하는 것에 집중한다면, 그 과정에서 생기는 다른 메타로 또 고착화될 수밖에 없습니다. 그리고 각 메타마다 호불호가 갈리는 유저들이 존재하기에, 항상 불만의 목소리가 나올 수 밖에 없습니다.
지금까지 피파온라인, FC온라인은 현재의 메타를 수정하는 데 집중했습니다. 그래서 너무 잦은 FC온라인 패치와 메타 변화에 대해 적응하기 어려워하는 유저들 또한 존재하는 것이죠. 결국 지금의 방식은 해결책이 되지 못한다는 말입니다.
그럼 어떤 방식으로 FC온라인 패치해야 할까요?
크게 두 가지 방법으로 나눌 수 있을 것 같습니다.
첫째, 세 가지 이상의 전술이 상성 관계를 가지며, 비슷한 성능을 내도록 만들어내는 것입니다.
실제 축구에서도 비슷한 경우들이 많이 생깁니다. 전방 압박과 내려앉기, 짧은 패스와 롱킥 등등을 섞으며 그 상성을 만들어내는 과정입니다.
지금의 경우는 텐백 전술의 성능이 공격적인 패스플레이 위주의 전술보다 힘이 과하게 강한 것이 문제가 될 것입니다. (물론 패스 오류에 대한 부분이 큰 영향을 주고 있기도 합니다)
각 전술의 장단점을 명확하게 파악하고 상성을 의도적으로 강조하는 방식을 사용하는 것이 필요합니다.
둘째, 고착화된 메타가 재미있으면 됩니다.
첫 번째 방법보다 쉬운 점도 있고 어려운 점도 있습니다. 굳이 여러 메타를 신경쓸 필요 없이 완성도 높은 재밌는 메타와 FC온라인 패치를 만들면 된다는 장점은 있지만, 결국 그러한 메타를 좋아하지 않는 유저들의 목소리가 나올 수밖에 없습니다.
어떻게 보면 가장 피파온라인의 황금기였던 시절에는, 모두가 침투 스루패스를 하거나, 모두가 중거리 슛을 차고 있었습니다. 그때도 물론 목소리가 나왔죠. 하지만 지금의 목소리와 다른 점이 있습니다.
지금의 메타가 그때보다 재미 없다는 것이 메인이죠. 별로 좋은 상황은 아니지만, 메타가 하나여도 재미만 있다면 좋지 않은가 하는 관점입니다.
저는 패스 위주로 게임을 풀어내는 것을 좋아했습니다. 여러 전술이 공존하고 그 사이 상성이 존재하고, 상대의 전술에 유연하게 맞춰가는 게임이 더 재밌을 거라 생각합니다. 텐백이라면 공격이 부실해야 하는 것이고, 압박하는 축구는 수비가 부실해야 하는 것이고, 많이 뛰면 체력이 빨리 떨어져야 하는 것입니다.
당연한 사실이 구현되지 않고 있다는 것이 지금의 FC온라인 패치 문제이자 메타 문제인 것 같습니다.
신규 시즌 출시 / 스쿼드 업데이트
FC온라인, 축구 게임이 가지는 재미 요소는 크게 두 가지라고 생각합니다.
- 첫째는 플레이의 재미입니다. 축구를 하는 재미입니다.
- 둘째는 구단 운영의 재미입니다. 자신이 원하는 선수들로 팀을 꾸리는 재미입니다.
신규 시즌들이 출시될 때 여러 새로운 선수들이 나오지만, 특정 선수들을 항상 포함하는 모습을 보입니다.
성능 좋은 카드들의 최고 시즌을 계속 갱신하는 식이죠. 이미 좋았던 카드의 신규 상위 시즌을 출시하는 것은 분명 필요합니다. 최고의 카드가 업데이트되지 않는다면 성장 요소가 점점 사라지기 때문입니다. 물론 BM의 측면에서도 그렇죠.
다만 지금의 상황이 문제인 것은, 게임을 플레이하는 재미를 위해 좋은 성능의 카드를 출시하지만 게임 플레이가 온전히 돌아가지 않는다는 것입니다. 매번 비슷한 선수들이 나오니 두번째의 구단 운영적인 재미는 상대적으로 떨어지는데 플레이의 재미를 충족시키지 못하는 상황이 결국 애매한 상황으로 끌고 갔다고 생각합니다.
이거는 확실히 개인적인 생각 같습니다만, 게임 플레이의 오류를 매끄럽게 고치지 못하는 상황이라면 다른 한쪽의 즐거움을 강조시키는 방향은 어떨까도 생각해 봅니다. 결국 지금의 FC온라인은 두 요소 모두 제대로 충족하지 못한 채 독점에 의지하고 있는 것은 아닌가 하는 생각이 듭니다.
스쿼드 업데이트에 대해서도 같은 입장입니다. 어떻게 보면 가장 쉽게 수정할 수 있는 부분임에도 불구하고 제대로 처리되지 않습니다. 그런데 유저들에게는 가장 크게 다가오는 부분이죠.
특히나 2023 여름 이적시장의 해리 케인같은 사례가 그렇습니다. 자주 쓰이는 카드는 2일만에 적용이 되지만, 그렇지 않은 카드들은 2달이 넘도록 FC온라인 패치되지 않는 상황이 자주 나옵니다. 내부 사정은 모르지만 정말 이해할 수 없는 결정이라고 생각합니다.
왜 가장 쉬운데 가장 눈에 띄는 작업을 미뤄서 비판을 받는지…
이슈를 쉽게 덮을 방법이 있는데 왜 하지 않는지…
모멘텀
“없다”라고 공식적으로 답변이 나왔었습니다만, 문구가 속이 시원하지 않아서 조금 더 생각해 보았습니다. 논리적으로 맞는 말인 것 같습니다. 그런데 앞의 전제 조건이 이상합니다.
“게임 내 스코어 상황 등에 따라”라는 조건이 왜 붙어있을까요? 플레이를 하다 보면 분명히 게임 내 선수들의 움직임이 달라지는 것을 체감할 수 있습니다. 당연히 의심을 할 수밖에 없는 상황에서 조건이 애매하게 붙은 공식 답변이 2022년에 나왔었습니다.
저는, 억측일 수 있지만 FC온라인 패치에도 모멘텀은 존재한다고 생각합니다. FC온라인에서 나오는 상황들을 보면, 이 게임은 물리엔진에 따라 작동되는 것이 아니라 성공/실패를 계산한 후에 그 값을 화면으로 뽑아주는 것이라고 생각합니다.
만약 실제로 물리법칙에 따라 힘과 정확도를 계산하는 것이었다면, 예전의 터닝 DD같은 슈팅이 나오지 못했겠죠. 실제 현실에서 불가능한 상황들이 나온다는 것은 물리법칙 이외의 무언가가 작용한다는 이야기입니다.
이 게임은 잘 차서 잘 넣은 것이 아니라, 골 결정력 120 vs 골키퍼 오버롤 117로 연산을 수행해서 이 골이 들어가는지 아닌지를 계산한 후에, 들어가는 골이라면 들어가도록 궤적을 그리는 방식이라고 생각합니다. (당연히 근거는 없습니다. 오로지 체감입니다.)
드리블, 패스, 수비, 슛 모두 다 마찬가지라고 생각합니다.
예를 들어, ZD가 너무 잘들어간다면, 이 ZD에 작용되는 여러 요소 (골 결정력, 슛 파워, 커브, 밸런스 등등..?)에 추가적인 계수를 곱해서 성공률을 떨어트리는 방식이 아닌가 생각합니다.
그렇다면 이렇게 성공률을 수치화 시키고 계산한다면, 매 게임마다 조금씩 계수를 바꾸면 승/패 결과를 유도하는 일 또한 가능해집니다. 어드밴티지와 패널티를 눈에 보이지 않게 줄 수 있으니까 말이죠. 흔히 말하는 “아다리 현상” 또한 단순히 이 계수를 살짝 올려놓은 것만으로도 굉장히 여러 상황에서 발생할 수 있습니다.
마찬가지로 구단 가치에 따라 보정이 들어가는 것 역시 이 계수 조절로 해결됩니다.
능력치의 변화가 아니라 성공률에만 보정이 들어가는 것이죠. 능력치의 변화? 아까 어디서 봤던 문구 같은데, “선수 능력치에 변화가 생기는” 결국 저는 이 공지는 사실이라고 생각합니다. “거짓말은 하지 않았다” 라고 느껴질 뿐이죠.
보정에서 가장 큰 논란이 되었던 영상이 있습니다.
[ 아이콘 앙리 5카 vs 라이브 넬송 세메두 0카 ]
저는 이 영상도 보정 계수와 운의 영향으로 나온 상황이라고 생각합니다.
아이콘 앙리의 드리블 스탯과 라이브 넬송 세메두 0카의 수비 스탯이 약간의 보정 계수를 부여받아 하필이면 성공률이 99.5%였는데 0.5%가 발생해서 그런데 그게 영상으로 남았다. 라는 생각입니다. 저런 상황이 자주 발생하면 당연히 안되겠죠. 하지만 존재할 수 있는 상황이 된겁니다.
저는 이 보정 계수는 당연히 필요하다고 생각합니다. 사실 구단 가치가 천문학적으로 올라간 요즘 FC온라인 패치에서 속력 140 선수를 따라잡을 수 있는 선수가 한명도 없다면 게임이 안되지 않을까요?
피파가 온전히 능력치로만 평가되는 것은 오히려 좋지 않습니다. 다만 이러한 계수를 사용할 때 불합리한 느낌은 최대한 지우려고 노력하는 것이 맞습니다. 축구장 너머의 어떤 존재의 간섭이기에 눈에 띄는 순간 불쾌해지는 것이 맞습니다.
해당 문단의 글은 모두 제 추측입니다. 근거는 다년간의 제 경험과 커뮤니티 여론이구요. 하지만 저는 그 특정 계수가 있다고 굳게 믿고, 지금은 그것이 싫어서 플레이하지 않으려 하고 있습니다.
버그
긴 말 필요없습니다. 의도대로 동작하지 않으면 버그입니다.
버그가 있으면 고쳐야 합니다. 많아도 너무 많습니다. 어렵지만 어쩌겠어요 고쳐야지.
할 말이 너무 많지만 그렇게 길게 늘이고 싶지는 않네요. FC온라인 패치 불만일 수밖에요.
예전에 클럽하우스 처음 추가됐을 때 알림 UI도 정말 헛웃음만 나왔었는데, 지금은 수정했으니 굳이 따로 얘기할 것 까지는 아닌 듯하고 정말 축구 게임을 원하는 사람에게 선택지가 없습니다.
그렇다고 그게 약점이 되면 안되지 않을까요?
잘 모르겠습니다. 이제.